那时Swtich全球销量已经达到了接近七千万,而且传奇还在继续。
任天堂的成功,与山内溥敢于用人、用对了人有很大关系。
任天堂游戏机领域的领军人物:横井军平,当年只是生产线的一个维护工。
因为业余做了个小玩具被山内溥发现,然后任命去发展玩具市场,推出了超级怪手,销量一百三十万,超级望远镜等玩具。
而后负责任天堂游戏机业务。
超级马里奥之父宫本茂,原本在公司中是负责包装设计的员工,在一起公司内部的游戏创意比赛中脱颖而出,被山内溥重用。
因为从“雅达利冲击”中吸取了教训,任天堂最初是安排了三个研发部门独立开发所有的游戏软件,但是当游戏机的销量超过三百万时,发现一方游戏数量难以满足大量用户的需求。
所以在1984年,开始接纳第三方游戏开发厂商。
其实任天堂引入第三方游戏厂商还有一个原因:那就是世嘉在1983年与任天堂同月同步发布了自己的游戏机:SG-1000。
一开始销量与FC红白机不相上下。而后,任天堂开启了第三方厂商合作的口子,引入大量游戏。
而世嘉固步自封,坚持自研,最终错失市场,被消费者抛弃。
最初有六家软件厂商入选:哈德森、南梦宫、泰托、卡普空、杰力和科乐美,被当时业界称为“六大软件商”。
为了防止“雅达利冲击”事件重演,任天堂提出了著名的权利金制度。
概括来说,包括下面几个核心点——
游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产是任天堂说的算,自己偷摸生产搞死你。
游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责,自己卖也不行。
每个厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定一到六个不等。
需要估计销量,提前交足权利金。
比如,你觉得自己公司游戏能卖二十万套,那么按照二十万套的销量把任天堂的分成先交上来。
至于最后真能卖多少,对不起,任天堂不管。
虽然从最终的权利金比例上看,游戏厂商大约也是百分之三十左右的收入被任天堂抽走,但由于任天堂对整个生产过程和销售过程的控制,使得游戏厂商在整个游戏的生命周期内,没有什么控制权,比如在一些重大节日时,任天堂会刻意减少其他游戏厂商卡带生产量,为自己的游戏让路。
如果有游戏厂商得罪了任天堂,那更是会在游戏卡带产量上被“惩罚”。
由于任天堂在游戏机领域如日中天,广大软件厂商敢怒不敢言。
虽然权利金制度有力的确保了FC游戏机上的游戏品质,却也为日后PS1加入竞争,大量游戏厂商投靠索尼阵营埋下了伏笔。
任天堂虽然在游戏主机方面一直被新人打压,但是在掌机领域一直是王者。
1980年,由横井军平负责研发推出的掌机,在全球卖出四千万台。
1989年,发布GameBoy,销量一个亿。
2001年,发布 GameBoy Advance,销量八千万台。
2004年,发布NDS,销量一点五个亿。
2011年,发布3DS销量七千万。唯一能与之抗衡的是Sony的PSP,销量八千万。
Sony游戏机成长史,往往会看到这样的叙述——1991年6月的 CES 消费电子展上,索尼对外宣布将与任天堂合作,推出一台称为PlayStation的游戏机,但是仅在一天之后,任天堂就单方面撕毁了合约,于是索尼不得不自力更生,最终推出了自家的游戏机,成为新的霸主。
单从资料看来,似乎Sony上演了一出逼上梁山反成霸主的戏。
但是历史真相往往没有那么简单......
彼时,索尼作为电子行业的龙头企业,还在做任天堂游戏机的声学芯片供应商。CD技术出现后,Sony便计划跟任天堂合作一款CD播放外设,接到超级任天堂游戏机上,名字就叫 Play Station。
正当Sony兴冲冲推进项目时,任天堂美联邦部门的大律师发现了合同中的猫腻:索尼未来可以单方面生产能兼容任天堂游戏的游戏机,直接切入游戏机市场。
当时Sony确实也在各种场合提出以后可能会进军游戏业,这让任天堂忧心忡忡。
最终,山内溥决定单方面声明合作终止,宣布跟另一家有CD技术专利的公司飞利浦合作,当然最后也没成,也就有了最初的一幕。
Sony被晃点后,内部要求停止游戏机项目的呼声一片,但是当时的项目负责人久多良木健,坚持要借机推出独立品牌的游戏机,毕竟,“样机做都做了”。
最后,还是董事长大贺典雄力排众议,支持久多良木健做Sony的独立游戏机品牌,仍然借用 PlayStation 的名字。
于是乎,1993年,索尼公布了PS1,主机于1994年底发售,是世界上第一部在全球范围内售出一亿台的主机。
而一个新的游戏机平台上市,最重要的就是快速打造自己的游戏生态。
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